Mit 300 farbigen Abbildungen. Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die im Spiel eine ganz eigene Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale, raumbildliche Charakter von Computerspielen rücken in diesem Buch erstmals ins Zentrum des Interesses. Egoshooter, aufgrund ihrer Gewaltdarstellung wie kaum ein anderes Populärmedium in der Kritik, erfahren dabei eine Neubewertung: In diesen Spielen fließen nicht nur die beiden mächtigsten Stränge der europäischen Bildtradition zusammen: Perspektive und Karte; sie sind auch zu einer einzigartigen Bild- und Räumlichkeit weiterentwickelt, die sich im wahrsten Sinne des Wortes zugleich sehen und erleben lassen. Das durchgängig vierfarbige und reich bebilderte Buch zeichnet die Geschichte der Computerspiele seit den 1980er-Jahren bis heute nach. Darüber hinaus bietet es neben einem Überblick über die aktuellen Positionen in den Game Studies eine Einführung in die Anwendung von Bildtheorie (Ikonologie) und Raumtheorie (Hodologie) auf mediale Phänomene wie Computerspiele und Film.
Rezensionsnotiz zu
Frankfurter Allgemeine Zeitung, 01.12.2012
Rezensent Sebastian Vehlken, selbst Medienwissenschaftler an der Leuphana Universität Lüneburg, weiß dieses erhellende Buch über "Egoshooter" des Medientheoretikers Stephan Günzel zu schätzen. Er zählt die Arbeit zu den Untersuchungen, die über einfache medienpädagogische Fragestellungen und Theorien über den Zusammenhang von medialer und realer Gewalt weit hinausgehen. Das Buch bietet für Vehlken nicht nur einen interessanten Überblick über die neueren Theorien zu Computerspielen, sondern auch einen eigenen theoretischen Ansatz zur Logik dieser Spiele. Besonders hebt er in diesem Zusammenhang Günzels Ausführungen zu den europäischen Bildtraditionen von Perspektive und Karte hervor, die konstitutiv für die "Egoshooter" seien. Sein Fazit: eine theoretisch höchst differenzierte und "höchst lesbare" Auseinandersetzung mit den Bildwelten der "Egoshooter".
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