
Campus Verlag, Frankfurt am Main 2012
Mit 300 farbigen Abbildungen. Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die im Spiel eine ganz eigene Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale, raumbildliche…

Poetenladen, Leipzig 2024
Christians Schloyers vierter Gedichtband "Venus - Mars" vereint kunstvoll-doppelbändig Science-Fiction, Game-Poesie und Sprachakrobatik. Ist es vielleicht doch keine gute Idee, die Zukunft der Menschheit…

Park X Ullstein, Berlin 2025
2011. Klapper ist 16 und hat die Sommerferien alleine vor seinem Computer verbracht. Am ersten Schultag kommt Bär in seine Klasse - und setzt sich neben ihn. Groß, stark und unbeeindruckt von sozialen…
3 Notizen

Penguin Verlag, München 2022
Aus dem Amerikanischen von Kai Andersen. Deine Mitspieler: unbekannt. Die Regeln: tödlich. Der Einsatz: Dein Leben. Es ist ein normaler Arbeitstag. Du siehst auf die Uhr: 4.44. Du checkst deine Mails,…

Rowohlt Verlag, Reinbek bei Hamburg 2019
Aus dem Englischen von Uwe-Michael Gutzschhahn. Alan ist passionierter Gamer. Sein Talent im Computerspielen hat ihm den Job seiner Träume eingebracht: Auf einer Militärbasis an einem geheimen Ort wird…

Diogenes Verlag, Zürich 2012
Aus dem Englischen von Gabriele Kempf-Allié und Manfred Allié. Ein Jahr lang hat Jeff Delpe, 18, versucht, seinen Eltern über den Tod seines jüngeren Bruders Donald hinwegzuhelfen. Jetzt hat er die Schnauze…

S. Fischer Verlag, Frankfurt am Main 2024
Aus dem Französischen von André Hansen. Gedankenlos klickt Julien Libérat auf einen Link im Netz und lässt den Liebeskummer und sein erbärmliches Vorortzimmer hinter sich. Wie im Rausch stürzt er sich…

Suhrkamp Verlag, Berlin 2015
Spätestens mit Beginn des neuen Jahrtausends hat sich das Computerspiel gesellschaftlich als relevantes ästhetisches Medium durchgesetzt. Mit seiner zunehmenden Anerkennung als ästhetisches und künstlerisches…

Schattauer Verlag, Stuttgart 2012
Dieses Buch beschreibt aus klinisch-psychiatrischer Sicht die veränderten Sozialisationsbedingungen, die durch Nutzung digitaler Medien ausgelöst werden, und deren Folgen bei Kindern und Jugendlichen.…

W. Kohlhammer Verlag, Stuttgart 2011
Als aktuelles und politisches Thema gewinnt die Internet- und Computersucht zunehmend an Bedeutung. In diesem praxisorientierten, interdisziplinär angelegten Buch befassen sich namhafte Experten aus Wissenschaft…

Metrolit Verlag, Berlin 2014
Wladimir Kaminer, Sasa Stanisic, Aboud Saeed, Carlos Labbé, Andri Snær Magnason, Jaroslav Rudi , Georg Klein, Ann Cotten oder Monika Rinck: Das sind nur einige Namen der an diesem außergewöhnlichen Projekt…

Sequenzia Verlag, München 2002
Die Arbeit unternimmt den Versuch, eine "Geschichte" des Computerspiels vor dem Computerspiel zu schreiben, eine Genealogie bis zu jenem Emergenzpunkt deutlich zu machen, an dem "Computerspiele" im heutigen…