Aus dem Englischen von Bernd Rullkötter. Die Fiktion eines perfekten Ortes spielte immer eine große Rolle in der Vorstellung der Menschen. Heute, im Zeitalter des Computers, ist es möglich, solche Orte nicht nur zu erfinden, sondern sie zu bewohnen. Jede Woche verlassen etwa 50 Millionen Menschen weltweit ihre Realität, um sich in virtuelle Wirklichkeiten zu begeben. In den computergenerierten Welten, von denen Second Life die bekannteste ist, kann jeder ein neues Selbst, einen Avatar, kreieren. Ein Mausklick legt Augenfarbe, Gesichtsform, Größe und Gestalt fest. Man kann Häuser bauen, Kunstwerke schaffen, heiraten und sich wieder scheiden lassen. Virtuelle Grundstücke werden für echtes Geld verkauft, und jedes Jahr werden Geschäfte in Höhe von mehreren hundert Millionen Euro gemacht. Das Pentagon hat mit der Entwicklung virtueller Welten begonnen, um davon in realen Kriegen zu profitieren. Verbrechen aus der Cyber-Realität halten inzwischen Einzug im echten Leben: Virtuell angehäufte Vermögen werden mit Mafiagangs eingetrieben.
Rezensionsnotiz zu
Frankfurter Allgemeine Zeitung, 27.06.2008
Virtuelle Welten, Rollenspiele? Was es damit auf sich hat, hat Franziska Seng bei Tim Guest erfahren. Seng lobt die Rechercheleistung des Autors, der Porträts von Machern und "Süchtigen", den wirtschaftlichen Aspekt sowie eigene Erfahrungen mit Avataren und Cyberrealität vereint, und kann die Faszination, aber auch den Fluch des Virtuellen nun viel besser verstehen. Mitunter, wenn Guest etwa das Guruhafte der Second-Life-Erfinder entlarvt, wird's der Rezensentin zwar ein bisschen zu spekulativ und verschwörungstheoretisch, die in den Porträts aufscheinende Tragikomik doppelter Existenzen hat sie dafür jedoch ganz offenbar entschädigt.
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