Im Kino
Man lernt, indem man stirbt
Die Filmkolumne. Von Lukas Foerster
23.09.2026. Hier enthält jeder Tod eine Lektion: In Kenichiro Akimotos Animationsfilm "All You Need Is Kill" bleibt eine Soldatin in einer Zeitschleife stecken und wird wieder und wieder von Killerblumen attackiert. In visueller Hinsicht beeindruckt der Film - und kann seinen eigenen Adrenalinpegel dennoch nicht halten.
"Das ist ja wie in einem Computerspiel": Recht bald merkt die Hauptfigur Rita Vrataski, welches Medium Pate stand bei der Kreation der Welt, durch die sie selbst sich bewegt. Wobei Kenichiro Akimotos "All You Need Is Kill" außerdem literarische und filmhistorische Wurzeln hat: Das Anime ist eine Adaption von Hiroshi Sakurazakas gleichnamigem Roman aus dem Jahr 2004; der wiederum einerseits 2014 unter dem Titel "Edge of Tomorrow" als Realfilm mit Tom Cruise adaptiert wurde; und andererseits offensichtlich von einem älteren Hollywoodfilm inspiriert wurde, nämlich von Harold Ramis' "Und täglich grüßt das Murmeltier".
Schon die mediale Vorgeschichte ist also eine Serie von Deja-Vus, und von einer ebensolchen erzählt auch der Film: Die knallrothaarige Rita Vrataski ist Soldatin einer internationalen Spezialeinheit und durchlebt immer wieder denselben Tag: Um 7:03 Uhr reißt der Wecker sie aus dem Schlaf. Mürrisch, mit wenig Lust auf soziale Interaktion, schleppt sie sich in eine Kantine zum Frühstück, danach schnappt sie sich ihre futuristische Ausrüstung und bricht mit anderen Soldaten auf zu Darol. Darol ist eine Pflanze außerirdischen Ursprungs, deren näherer Untersuchung sich Ritas Einheit widmet. Die Soldaten klettern und hacken auf dem weißlichen Stamm des riesenhaften Geschöpfs herum - bis plötzlich die Welt, beziehungsweise, im Zeichentrickfilm ist das dasselbe: das Bild aus den Angeln gehoben wird. Wellenförmig erzittert alles um Rita herum, dazu ertönt schriller Krawall und gleich darauf werden Rita und die anderen von Darols Killerblüten heimgesucht: autonome, sauschnelle, kunterbunte Pflanzenmonster, die den kreisrunden Tod bringen. Sobald sich eines der Dinger Rita geschnappt hat, wacht sie ein weiteres Mal auf. Wieder zeigt der Wecker 7:03 Uhr. Auf zur Kantine.
Wie gesagt: Man kennt das Prinzip. "Time loop"-Erzählungen, in denen Einzelne in Zeitschleifen feststecken, deren Existenz dem Rest der Erzählwelt unbekannt ist - es geht also weniger um alternative, als um differentielle Zeitlichkeit -, reüssieren regelmäßig quer durch alle Medien, besonders beliebt sind sie im Kino. Warum aber sagt Rita dann nicht: "Das ist ja wie in einem Film"; sondern, siehe oben: "Das ist ja wie in einem Computerspiel"? Das dürfte an der speziellen Herausforderung liegen, die die ewige Wiederkehr für Rita mit sich bringt. Wie kann es ihr gelingen, fragt sie sich bereits am Tag zwei des Loops, ihren Tod herauszuzögern oder möglicherweise ganz abzuwenden? Die Blütenmörder scheinen übermächtig, aber es muss doch einen Weg geben. Da sie, wie sie bald herausfindet, unbegrenzt viele Versuche hat, kann sie einfach das "trial and error"-Verfahren benutzen.
Eben das dürfte jedem, der in seinem Leben mindestens ein paar Wochenenden in Computerspielen versumpft ist, bekannt vorkommen. Computerspiele, zumindest die adrenalin- und actionlastigen unter ihnen, definieren den Tod um. Für den Gamer ist er kein metaphysischer Abgrund mehr, sondern ein Mittel zur Steigerung der eigenen Performance. Jeder Tod enthält eine Lektion, die womöglich dabei hilft, den nächsten Tod zu verhindern. Wann muss welche Taste wie lange gedrückt werden, um dieser oder jener digitalen Falle zu entkommen? Man lernt es, indem man stirbt.

Rita lernt und stirbt fleißig. Auf ihrem Arm notiert sie sich die Nummer des jeweiligen Durchgangs durch ihren Todestag. Als sie lernt, der allerersten Blütenattacke auszuweichen, ist die Nummer noch einstellig. Als sie eine Waffe findet, mit der sie zum Gegenangriff übergehen kann, ist sie bereits zweistellig. Erst ein paar Dutzend Loop-Durchläufe später stellt sie fest, dass sie die ganze Zeit von einer falschen Voraussetzung ausgegangen war: Nur sie allein, dachte sie, steckt im Loop fest, alle anderen erleben den kollektiven Todestag stets so, als wäre es ihr erster. Eines wiederholten Tages jedoch springt ihr Keiji ins Auge, ein junger Mann, der allzu wissend in ihre Richtung schielt.
Das macht die Sache natürlich komplexer. Es gibt mindestens ein bewegliches Element mehr in der Welt, als Rita angenommen hatte. Nicht zuletzt bringt die zweite eingeweihte Figur Befindlichkeiten psychologischer Art ins Spiel, die vorher fast komplett außen vor geblieben waren. Als Einzelkämpferin war Rita zwar bisweilen erschöpft und frustriert, ließ allerdings nie allzu lang die Zügel schleifen, verbiss sich in ihre neue Lebensaufgabe wie in ein kaum zu knackendes Computerspiel. Hardcore-Gaming hat durchaus eine Nähe zum Autismus. Allerdings nur, solange der einzige Gegenüber der Computer ist. Sobald Rita in den Multiplayer-Modus wechselt, kommt soziale Reflexivität ins Spiel. Was nicht zuletzt zur Folge hat, dass der Film sein vorher halsbrecherisches Tempo zumindest ein bisschen herunterbremst.
Ihr Ziel freilich verliert Rita deshalb noch lange nicht aus den Augen. "All You Need Is Kill" ist ein einigermaßen monomanischer Film; besessen von seiner Zeitschleifen-Todesmühle macht er alle Kräfte des zeitgenössischen Animationskinos mobil. Kenichiro Akimoto, bislang vor allem im Bereich 3D-Modellierung, also als technische Fachkraft tätig, sein Regiedebüt als dynamisch-knallbunten Breitwand-Bilderbogen an. Eine Wohltat sind die teils regelrecht vibrierenden Farbexplosionen des Films, die sich gegen Ende immer mehr in Richtung Abstraktion bewegen, insbesondere angesichts des immer noch virulenten Trends des Hollywood-Science-Fiction-Kinos zu monochromer (Denis Villeneuve) beziehungsweise gleich ganz entfärbter (Christopher Nolan) Düstermalerei.
Handwerklich ist "All You Need Is Kill" ein ziemliches Brett. Besonders gut gelingt dem Film - eine Spezialität japanischer Animationskunst jüngerer Jahre - die Integration computergestützter und traditioneller Animationstechnik: Während die Hintergründe fast durchweg digital animiert sind, sind die Figuren im klassischen, zweidimensionalen Stil gehalten - mit besonders viel Ecken und Kanten sogar. Zumindest in grafischer Hinsicht verschafft ihnen das jede Menge Prägnanz.
Nahbar werden Rita und Keiji deshalb noch lange nicht. Identifikation funktioniert im Computerspiel, scheint es, grundsätzlich anders als im Kino. Vor dem Computer oder der Konsole sitzend wächst einem selbst eine biographie-, gesichts- und geschlechtslose Figur wie Pac-Man ans Herz, wenn man mit ihr genügend gemeinsame Tode gestorben ist. In "All You Need Is Kill" hingegen gibt die im permanenten Ausnahmezustand befindliche Rita vielleicht doch etwas arg wenig von sich preis. Jedenfalls nimmt der Adrenalin-Pegel im Verlauf des Handlung eher ab als zu - und am Ende hat der bei aller grafischen Brillanz doch ein wenig zu sehr im eigenen Saft schmorende Film ohnehin nur das erste Level seiner Welt durchgespielt. Das allerdings mit Bravour.
Lukas Foerster
All You Need Is Kill - Japan 2025 - Regie: Kenichiro Akimoto - Laufzeit: 82 Minuten.
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